domingo 15 de noviembre de 2009

Referencias de Silent Hill (el primero)


Otro reciclaje más, de hecho creo que es el último de los textos que rescaté de mi vieja página de GeoCities. Este es interesante porque habla de las referencias de Silent Hill respecto a la mitología de ángeles y demonios. Estoy seguro que será de interés para los seguidores de Silent Hill, aún los que no hayan jugado el primer juego. Por cierto, como nota cabría mencionar que en el texto llegué a mencionar la idea de hacer un libro ilustrado sobre el universo de Silent Hill (claro, el libro sería hecho por los señores de Konami), pues bien, ya hay uno, e incluso un DVD, que no son tan extensos como uno quisiera pero algo es algo...

Referencias

Existen muchas referencias en este videojuego, tantas que quizá valdría la pena un libro ilustrado al respecto... Es mucho soñar claro. Sin embargo aquí te menciono las referencias que he hallado después de una pequeña investigación y por supuesto de sus significados. Revisemos paso a paso:

Ángeles:

Son seres espirituales quienes realizan varios servicios para la gente en voluntad de dios. Ellos actúan como intercesores entre dios y la humanidad. De acuerdo con la Biblia no hay hombre alguno que pueda ver el rostro de Dios y vivir (Éxodo 33:20). Así que, los ángeles son un enlace necesario entre dios y los humanos.

Las ordenes de los ángeles guardianes:

En la jerarquía angélica, los ángeles son la última orden en el cielo y sólo una etapa arriba del hombre. Los ángeles guardianes trabajan más de cerca con los humanos que ninguna otra clase de ángeles. Los ángeles guardianes van en este orden: Phaleg, Adnaquiel, Gabriel, y Chayyliel.

Phaleg es uno de los nombres que en Silent Hill se hace referencia, es una de las puertas que están en "ningún lugar (nowhere)". Phaleg es parte de un grupo de siete ángeles (aparte de ser un ángel guardián) que gobiernan las provincias del cielo, y aunque en Silent Hill no aparecen todos, aquí muestro sus datos de cualquier forma.


Aratron - el alquimista, quien comanda 17,640,000 espíritus (sí que son muchos).



Bethor - comanda 29,000 legiones de espíritus (¿de cuantos espíritus consta cada legión?).


Phaleg - el primer ángel guardián, señor de la guerra.


Och - éste además de ser alquimista como Aratron, es físico y mago (extraña combinación).


Haggith - transformador de metales, y comandante de 4,000 legiones de espíritus.


Ophiel - comandante de 100,000 legiones de espíritus.



Phul - señor de los poderes de la luna y supremo señor del agua (tiene coherencia).


Es curioso que Harry ve en el centro comercial al salir de la tienda de antigüedades, un video extraño en el cual se muestra a Cheryl sufriendo, pidiendo ayuda y buscándolo. Es la misma voz que él escucha en una llamada telefónica en la escuela. Y es en este mismo video donde se muestran símbolos de los cinco ángeles que llevan las llaves. Pero además de ellos se muestra al símbolo de Och, a quién nunca se le hace referencia.

Demonios:
Estos seres fueron en la antigüedad ángeles, pero han caído de la gracia de dios debido a la rebelión que organizó su líder Luzbel. En Silent Hill el único demonio al cual se hace referencia es Samael, quien se puede decir es uno de los primeros seguidores de Luzbel.

Cabe mencionar que aunque el demonio mencionado es Samael, la iconografía de su aspecto visual corresponde a la de Bafomet, una deidad hermafrodita (por la dualidad masculino/femenino, sol/luna, bien/mal) la cual ha sido asociada con el satanismo y con la brujería de forma incorrecta. A continuación amplio sus descripciones y añado a la lista el misterio develado de Flauros:

Samael: jefe de todos los satanes. Tambien conocido como el "veneno de dios", este titulo le es otorgado, porque cumple con las ejecuciones de muerte, que dios le comanda, lo cual a menudo, hace que se le asocie con el ángel de la muerte. Confundido erróneamente con el arcángel Camael, este demonio, es para los judíos, el príncipe de los demonios. En la tradición rabínica, el es el demonio de la tormenta. Samael, también asociado con Satán, fue al principio de la creación, el más poderoso de los tronos-ángeles, y se dice que tiene 12 alas. Cuando los ángeles cayeron a los infiernos, hicieron un plan de venganza contra dios, para destruir su más preciada creación; el hombre, pues los demonios estaban celosos de que el hombre pudiese darle el nombre a todas las criaturas, sin contar que desde el comienzo, ellos estaban en contra de la idea de la creación del hombre. Samel fue el demonio que tentó a Eva, poseyendo el cuerpo de una serpiente.

Una leyenda dice, que Adán y Eva, eran seres inmateriales, y como Samael, está relacionado con todos los placeres y maldad relacionados a la materia, convenció a Adán y Eva, de hacerse de cuerpos materiales, para que así, pudiesen morir. En otra historia, se cuenta que Samael intento que Abraham no sacrificara a Isaac, haciéndolo dudar, para que así, decepcionase a Dios, pero Abraham hizo caso omiso y Samael en venganza, le contó a Sarah que Isaac estaba siendo asesinado por Abraham, así ella murió de horror y decepción. Es regente de los olipoth, del árbol de la vida, y su consorte es Lilith, con la cual, según muchas leyendas, procrea cientos de demonios. Rige la violencia y la destrucción. Una de las tradiciones rabínicas, dice que es el ángel que preside el quinto, cielo.
Flauros: gran general del infierno, se aparece con forma de leopardo y en su forma humana, tiene un rostro horrible y los ojos color rojo. Incita a los demonios y espíritus a atacar a sus enemigos los exorcistas. Comanda 20 legiones, y conversa gustosamente de la creación del mundo y de la caída de los ángeles... Incluyendo su propia caída.

Baphomet: ídolo venerado por los templarios. De origen desconocido, el Baphomet tenía una barba blanca y dos carbunclos por ojos. Su culto era secreto e inmoral. En la historia de los templarios, no existe un mayor enigma, que el que encierra el misterioso personaje conocido como Baphomet. Los mitos acerca de este ídolo, son muy diversos, unos lo nombran como una cabeza humana, con barba, sin barba, con dos rostros, con la cabeza de un macho cabrío, el cuerpo de un hombre y alas. Todos estos mitos, son los que han hecho que se le atribuyan distintos papeles en el mundo de lo místico. La cabeza con dos rostros, hace que se le confunda comúnmente con el Jano, dios romano de las puertas y los caminos y por el cual se le puso el nombre al mes de enero. Otra teoría nos dice, que Baphomet pudo ser la mala interpretación (por parte de los acusadores de la orden del temple) de las palabras griegas "baph"y "metis"que significan juntas, bautizo de sabiduría, lo cual podría explicar la adoración de una cabeza barbuda, pues mucho creían que era la cabeza de San Juan el bautista.

En otra teoría, nos encontramos que para los templarios, la etimología de Baphomet, puedo significar "dios", al confundir la palabra "Baphomet"con el termino arábico "abufihamat"que significa "padre del entendimiento". A continuación, tomando palabras directas del libro "dogme et rituel de la haite magie" escrito por Eliphas Levi: "el macho cabrío, lleva sobre la frente el signo del pentagrama, con la punta hacia arriba, lo que basta para considerarla como símbolo de luz; hace con ambas manos el signo del ocultismo y muestra en alto la luna blanca de Chesed y en bajo, la luna negra de Géburah. Este signo expresa el perfecto acuerdo de la misericordia con la justicia. Uno de sus brazos es femenino y el otro masculino, como en el andrógino de Kunrath, elementos que debemos reunir junto con los de nuestro macho cabrío, puesto que es un solo y mismo símbolo. La antorcha de la inteligencia, que resplandece entre sus cuernos, es la luz mágica del equilibrio universal; es también la figura del alma elevada por encima de la materia, aunque teniendo la cabeza misma como la antorcha tiene la llama. La repugnante cabeza del animal manifiesta el horror al pecado, cuyo agente material, único responsable es el que debe llevar por siempre la pena; porque el alma es impasible en su naturaleza, y no llega a sufrir más que cuando se materializa. El caduceo que tiene en vez de órgano generador, representa la vida eterna; el vientre, cubierto de escamas, es el agua; el circulo, que está encima, es la atmósfera; las plumas que vienen enseguida, son el emblema de lo volátil; luego, la humanidad está representada por los dos senos y los brazos andróginos de esa esfinge de las ciencias ocultas".

Las calles de Silent Hill

Aquí están la mayoría de los nombres de las calles de Silent Hill y sus referencias a los autores famosos.

  • Finney - Jack Finney, autor de "time and again"
  • Bachman - Richard Bachman, un seudónimo de Stephen King quien escribió "the regulators"
  • Bloch - Robert Bloch, autor de "Psycho"
  • Matheson - Richard Matheson, autor de "soy una leyenda"
  • Ellroy - Jack Ellroy, autor de "la Dahlia negra"
  • Bradbury - Ray Bradbury, autor de "algo malo está por venir"
  • Levin - Ira Levin, autor de "el bebé de Rosemary"
  • Sanford - John Sanford, autor de "prey' books"
  • Simmons - Dan Simmons, autor de "canción de Kali"
  • Sagan - Carl Sagan, autor de "contacto"
  • Crichton - Michael Crichton, author de "la esfera"
  • Koontz - Dean Koontz, autor de "fantasmas"
  • Midwich - Nombre del pueblo en "the Midwich Cuckoos" por John Wyndham (el cual fue base para la película "el pueblo de los malditos")
  • Wilson - F. Paul Wilson, autor de "nightworld"
Algunas referencias extras:

Aquí hay una lista de referencias a películas y novelas.

  • En "la esfera" de Crichton, los personajes en la historia "manifiestan" sus pensamientos en formas físicas de forma similar a Alessa.
  • En "the regulators" de Richard Bachman, el pequeño niño en la historia crea bestias mortales con el poder de su mente, de nuevo como Alessa.
  • En "fantasmas" por Dean Koontz, los personajes se encuentran solos en un pueblo aparentemente vacío. En un hotel ellos descubren las palabras "Timothy Flyte - el antiguo enemigo" escrito en un espejo del baño, el cual se convierte después en el nombre de un libro y su autor. Similarmente, en Silent Hill, Harry descubre las palabras "Leonard Rhimes - the monster lurks" en la escuela maldita (también en un baño) el cual se convierte en el nombre de un libro y su autor.
  • En la calle Bloch, en algún lugar cerca de la gasolinería, la palabra "redrum" está escrita en una pared con sangre. Se refiere al resplandor, película de Stanley Kubrik basada en un libro de Stephen King del mismo nombre, en la cual esta palabra está escrita en un espejo con lápiz labial y al revés es murder, asesino en inglés..
  • En el bebé de Rosemary, un grupo de gente se refugia en la oscuridad y anuncia el nacimiento de un niño demoníaco.
  • En el parque de diversiones (amusement park), la imaginería de los carruseles son muy parecidos a los que Bradbury describe en "algo malo está por venir". De igual forma en una película donde aparece Alicia Silverstone, en la cual ella es una pequeña psicopata, existen altares y carruseles similares al mismo en el que pelean Harry y Cybil.
  • En una película llamada "los niños del maíz" (también de Stephen King) hay un pueblo donde no hay adultos, y una niña describe los sucesos con dibujos, como en el cuarto de Alessa y los dibujos de la escuela. Quisiera añadir que esta película tiende a parecerse a otro juego que igual me agradó, es Sanitarium para pc/win95 (del que hablaré aquí también), en el nivel del pueblo de los abandonados, el cual tiene un manejo interesante del terror infantil y psicológico como Silent Hill.
  • El artefacto "Flauros" que Dahlia le da a Harry en la iglesia es similar a la caja del juguetero francés de las películas de "Hellraiser", aunque este es piramidal y el de Hellraiser es un cubo.
  • Hay una película llamada "el pueblo de los malditos" (con Christopher Reeve) que está basada en la obra de John Wyndham y que en inglés se llama "the Midwich Cuckoos" ... ¿te suena familiar el nombre? Es una región en la cual hay una escuela que es dominada por los niños que estudian en la escuela local.
  • Adicionalmente todo el humo, niebla, etc. Son muy similares a la novela de Stephen King "la niebla".
La lista de los maestros:

Los tres nombres en la lista (Gordon, Moore y Ranaldo) hacen referencia a tres miembros de el grupo musical "Sonic Youth":

  1. Kim Gordon
  2. Thurston Moore
  3. Lee Ranaldo

La llave que obtienes después de vencer al lagarto gigante es la de K. Gordon. Otra película que puede darte sensaciones estilo Silent Hill es "Jacob's Ladder". Monstruos sin piel, realidades alternativas, y una escena en particular: un paseo en silla de ruedas a través de un hospital infernal, todo apunta a la conclusión de que esta película influyó de sobremanera en esos locos creadores de Silent Hill. Sin llegar muy lejos, el final sigue uno de los finales de Silent Hill muy al pie de la letra.

¿Excesiva oscuridad en Silent Hill?

Cuando salió el primer Silent Hill, una de las críticas más comunes fue la de que tenía excesiva oscuridad, si revisan la entrada anterior de hecho lo notarán. Se quejaron los críticos de que en Silent Hill no se veía nada, ni a los monstruos y que su sistema de cámaras era fatal. Sigo sin estar de acuerdo. Pero parece que esa tendencia en la crítica se repitió con el último Silent Hill, Homecoming. Aún no termino el juego (el primero tardé unos cinco meses en acabarlo con todos sus finales y secretos y sin ayuda de revistas). Sin embargo recuerdo haber leído críticas sobre este último que van en torno a la misma idea, oscuridad excesiva que hace la experiencia de juego frustrante y desesperante, y un manejo de cámaras deficiente.

Bien, quizá en este caso daré razón (no por completo) a las críticas. Silent Hill Homecoming definitivamente abusó de la oscuridad, porque la lámpara en la distancia no ilumina, sólo ilumina los objetos que están cercanos, y el sistema de cámaras, ¡ojalá hubiera sido como el del primero! El primer Silent Hill permitía manejar las cámaras como si fueran "los ojos y la cabeza del jugador", de tal modo que al mover el stick (con el dual shock análogo) permitía "mirar" hacia la dirección que uno quisiera sin que el personaje se moviera, o bien, se podía hacer lo mismo mientras caminaba y hacer un "zoom" o acercamiento al punto de interés, tal como en la realidad. Quizá a la crítica no le gustó que fuera tan real. Pero en Homecoming no ocurre eso. No se pueden hacer vistas de primera persona, todo ocurre en tercera persona mientras vemos al protagonista andar por ahí. Yo he estado jugando la versión de PC y aunque uso un joypad, no sé si lo mismo ocurra con XBox 360 o PS3.

El juego hasta ahora, dejando de lado la estresante oscuridad (que a veces no permite siquiera disfrutar el escenario para mirar los detalles), me está pareciendo muy bueno. La historia me recuerda mucho más a Jacob's Ladder, pues aquí el protagonista es un soldado y de hecho, comienza esta pesadilla (su o nuestra pesadilla) en un recorrido muy al estilo de Jacob's Ladder, donde recordemos, también el protagonista era un veterano de guerra. Tiene además Homecoming aspectos bizarros que se dan con el segundo Silent Hill, Restless Dreams.

Para terminar esta entrada, debo comentar que me tardaré un ratito en acabar Homecoming, además de conseguir material documental que pueda darme más detalles. Del primer Silent Hill aún he estado descubriendo cosas nuevas, no se diga de los demás Silent Hill. Hay Silent Hill para rato... ¡Ah! Ya veo que tengo un seguidor. Saludos.

miércoles 23 de septiembre de 2009

Silent Hill vs Resident Evil

Esta es una discusión ya muy antigua, suscitada incluso al momento en que Silent Hill aún no se vendía y era un juego de "demostración jugable" que venía en algunos empaques de Metal Gear Solid. Por supuesto este otro texto también es un reciclado de mi antiguo sitio de GeoCities, porque aún no ordeno mis ideas como para hablar de lo mucho que quisiera sobre los siguientes Silent Hill. Pero creo que a los admiradores de Silent Hill les agradará:

Advertencia:

No pretendo convencer a nadie de que Silent Hill es el mejor video juego de horror de todos los tiempos (para mí lo es). En ningún momento afirmo que cualquier juego de la saga de Resident Evil sea malo.

No sabía exactamente como iniciar este texto, pero en un instante tuve una buena idea y esta es el comenzar con un extracto de una carta que mandó un fan de Resident Evil a la revista Playstation Magazine edición oficial española #32 del 31 de agosto de 1999:
"El pasado 7 de mayo compré el juegazo Metal Gear Solid. En el mismo estuche venía una demo jugable de Silent Hill, así que pude disfrutar (tono sarcástico) de lo que va a ser el nuevo «adalid»de los survival horror ... ¡ja, ja, ja!

La verdad es que cuando lo vi me pareció mentira que se os llegara a pasar por la cabeza el hecho de compararlo con el inigualable, inimitable, insuperable, todopoderoso, genial y único Resident Evil 2. Para empezar, digamos que eso de los escenarios 3-d está muy bien, pero el nivel gráfico deja muchísimo que desear tanto en los fondos como en la animación del protagonista o en la construcción de los enemigos (que ya no asustan por su, supuestamente, demoníaco aspecto, sino por el bajo nivel de detalle que ostentan tanto en su persona como en sus actos).

Las cámaras, ese apartado del juego que tanto habeís alabado, se vuelven locas cuando corres por los callejones. De modo que nunca sabes muy bien donde estás, si ya has estado allí o simplemente ¿por dónde se sale? Este juego de cámaras apoyado en la omnipresente oscuridad y la poca fiabilidad de la fuente de luz (la linterna de este individuo llamado marry manson) son una combinación perfecta para que te pierdas una vez... Y otra..., así hasta que acabas hasta los mismísimos de ese asqueroso callejón situado en ese maldito pueblucho americano en el que, aparte de esa estúpida niñata llamada cheryl (y que por mí, se podría quedar allí y contraer nupcias con alguno de los hermosos ejemplares que pueblan el colegio), no se te ha perdido nada.

Por último, mención especial para dos detalles. Primero: decíais en no sé qué número de vuestra revista (que sí que mola), que las armas de fuego eran más reales que las de Resident Evil 2, pero el hecho de que el fistro de protagonista no recargue cuando vacía el cargador resta mucha credibilidad...

Y el segundo: el hecho de que al desenfundar la pistola ya apunte automáticamente al enemigo más cercano anula la posibilidad de que este juego iguale en tensión al de Capcom. No creo que sea Silent Hill el encargado de destronar a la joya por excelencia de este género. RE2 está por encima, si no en todos, en un 80% de los aspectos que confieren belleza a un juego. Con ese índice Silent Hill no pasa de ser un burdo aspirante que quedará knockout en el primer asalto.

Álvaro pumar
Ortigueira (A Coruña)"
Espero que éste joven nunca vea este blog, ya que le he de refutar su opinión (que es la de muchos fans de Resident Evil contra Silent Hill) en una forma poco menos amable que en la que le respondieron en la revista antes mencionada. Veamos los puntos que se tocan en el escrito:

Nivel de gráficos: ¿abuso de la niebla? Es verdad que la niebla fue un pretexto para solucionar las carencias del "graphic engine" que no podía suplir por completo el cpu del PSOne (algo que por supuesto se ha mejorado en el PS2). Sin embargo esto en lugar de empeorar el juego lo mejoró, la niebla da una atmósfera de soledad increíble, y sí existe ese tipo de niebla, aquellos que vivan en lugares como Guerrero, Oaxaca, cerca de algún cerro o peñasco, y por que no, los que vivan o hayan ido a Londres, Inglaterra, sabrán que en ese tipo de niebla no se puede ver nada a más de 5 o 7 metros. ¿no se ve real?

Silent Hill no posee calidad foto-realística como Resident Evil o cualquier otro juego con ese tipo de tecnología tan arcaica (2D). Pero es muy realista, sus detalles están bien cuidados y dentro de un entorno real de 3-d hacen que el jugador se sumerja por completo en el juego y se vuelve más real aún que los juegos de 2-D.

La estética del horror: Resident Evil se basa simplemente en la estética del horror, lo grotesco y lo macabro. Su mayor influencia es el zombi que salió en esas famosas películas de culto de George A. Romero. Silent Hill se basa primeramente en el concepto antes que en la estética, en el más puro concepto del horror: la psicología, el temor a lo desconocido. Muchas de las criaturas en Silent Hill no tienen rostro. Si alguien sabe lo que es tener una pesadilla, sabrá que sus monstruos no tienen rostro, justo como en los cuadros de Magritte el famoso pintor surrealista, que pinta personajes sin rostro o tapados.

¿Las cámaras de Silent Hill son demasiado confusas? No. Definitivamente no. La cuestión en este videojuego es saber controlarlas al gusto (mejor que en cualquier juego 2-D donde no puedo ver lo que yo quiera). En ocasiones Silent Hill utiliza ángulos especiales para resaltar un objeto o acción dentro del juego, pero fuera de eso, todas las vistas de cámara son controladas por el jugador. ¡Como tus ojos! ¿Que no es confiable la luz? La luz en la oscuridad es el toque maestro en Silent Hill, el render en tiempo real (todo el juego es en real time 3-D) de la luz ilumina todo lo que esté a su paso, no hay nada que se oculte de la luz, tal como en la realidad. Y esa angustiante desesperación de tener todo a oscuras hace que tengas más miedo, porque nunca sabes lo que vendrá... "algo malo está por venir..."

Sí, te pierdes en muchas ocasiones, sobre todo en la oscuridad, y el mapa no siempre es de mucha ayuda. ¡y así sería en la realidad si tú estuvieras en el lugar de Harry Mason! El pueblo de Silent Hill puede existir, de hecho hay páginas en la red sobre estos lugares (los reales) donde se dan referencias de iglesias, cementerios, y lugares para descansar. En cambio... ¡Racoon City no existe! Sucede algo como en el caso de los personajes de DC como Batman y Superman que viven en ciudades que no existen, y por el contrario los de Marvel viven en NY, Manhatan o cosas por el estilo. A parte, ¿qué clase de nombre tan idiota es ese de Ciudad Mapache?

¿Que las armas de Silent Hill no son más reales que las de Resident Evil? ... Es verdad que en Silent Hill, Harry no recarga su arma y que apunta de forma automática, pero esto puede cambiar a una situación real si desactivas el modo de autodisparo "autoaiming" en las opciones del juego, y en los niveles de dificultad mas altos, Harry siempre se detiene a recargar su arma con un nuevo cartucho... Que por supuesto te hace más vulnerable ante los enemigos y por ende hace más difícil el juego. El tío este que habló así de Silent Hill lo hizo motivado por un prejuicio, nada raro en los ultra fans.

¿Resident Evil es superior a Silent Hill? No. Definitivamente no. Es un gran juego, que yo he disfrutado, de hecho considero el primer Resident Evil el mejor de todos. Pero el simple hecho de verse mejor en el aspecto fotorealístico no lo hace superior a Silent Hill por todo lo que ya se ha discutido (y lo que se discutirá a continuación).

Bueno, no daré mis conclusiones al respecto sin antes hacer un pequeño análisis de la historia de Resident Evil, la cual podrás comparar con la de Silent Hill:

La historia de la saga de Resident Evil es más simple que la de Silent Hill y menos original. En el bosque de Racoon City, un grupo especial de Stars (special tactics and rescue squad) del equipo Bravo investiga los misteriosos asesinatos ocurridos en los últimos días. El equipo bravo desaparece misteriosamente. Es entonces cuando el equipo Alpha es enviado para buscarlos. Tiempo después 3 miembros del equipo alpha (Chris Redfield, Jill Valantine, Albert Wesker) encuentran una mansión abandonada llena de secretos peligrosos. Ellos encuentran que la corporación Umbrella desarrolla cosas increíbles como un virus para ser usado como arma biológica; el T-virus, que además parece ser el culpable de las mutaciones sufridas en los cuerpos muertos como los zombis.

El mayor éxito de el desarrollo del T-virus es Tyrant, la mayor arma biológica. Después de que Chris Redfield y Jill Valentine dejan el área de Umbrella en el bosque, llega el segundo desastre a la ciudad de Racoon. Leon s. Kennedy (un joven policía que comienza su trabajo en Racoon) conoce a Claire Redfield (quien es hermana de Chris y se encuentra buscándolo) y ambos están ahora en medio del desastre. La ciudad de Racoon se ve inmersa en una oleada de zombis y mutantes.
Pero 12 horas después del horror en el bosque de Racoon y doce antes de la aparición de Leon S. Kennedy, Jill Valentine regresa a Racoon City. Ella va en busca del g-virus. Jill sabe que la corporación Umbrella está detrás de todo, pero ¿cual es el verdadero propósito de estas investigaciones? ¿Cuanto tiempo más podrán guardar su secreto?
Una enorme criatura conocida como Némesis la asalta constantemente. Así que tenemos que mientras jill está desesperadamente luchando por su vida, también lo están Claire y Leon.

Es Resident Evil pues, una historia que se puede comparar a la de casi cualquier comic de súper-héroes, con súper-villanos y todo eso, en realidad no es muy verosímil que digamos. Los súper-villanos como Tyrant y Némesis parecen salidos de un cómic de Malibu o Image. Y no le falta mucho para parecerse al Santo y Blue Demon contra los zombis.

Es verdad que Silent Hill está basado en Resident Evil, sólo que es superior. Algo así como tener la oportunidad de decir: "si yo hubiera hecho un juego así, lo habría hecho de otra forma, de una forma mejor". Muchas de las criaturas de Silent Hill se parecen a las de Resident Evil, como los topos, la mariposa, la oruga, los zombis no cuentan porque son influencia exterior.

Inclusive el sonido de Silent Hill al iniciar un juego es muy parecido al de Resident Evil, en Silent Hill hay un acertijo relacionado con un piano, justo como en Resident Evil. Sería poco objetivo decir que esto no fue una influencia en los creadores de Silent Hill, pero esto no significa que sea una imitación, por que nunca lo ha pretendido.

De hecho hay quien dice que Silent Hill es el Resident Evil en 3-D. Yo no llegaría tan lejos, los conceptos cambian mucho entre ambos videojuegos, aunque esencialmente se parecen. Uno de los muchos aspectos en que Silent Hill rebasa a re es en el de la ambientación y la música. Silent Hill es bizarro, angustiante, macabro, es el verdadero terror. Resident Evil es puro gore, tan sólo emula el susto. De hecho un pequeño análisis psicológico de lo que es en realidad el miedo logrará de una vez por todas callar las bocas de tantos fanáticos de Resident Evil:
"Muchas veces confundimos el susto con el miedo propiamente dicho. El susto se refiere a un hecho concreto, es una respuesta frente a una situación presente. Es algo natural, es una sensación de alarma que nos señala el peligro. Susto no es sinónimo de miedo. El miedo es más complejo. Es una construcción del pensamiento, que tiene como base alguna experiencia pasada con el objeto temido que ha dejado su marca. El miedo condiciona nuestras acciones, nos limita y restringe. El miedo es un trastorno de la ansiedad, que la mayoría de las veces se acompaña de angustia.

Hay muchas clases de miedos, miedo a los espacios abiertos o cerrados, miedos específicos a algo puntual, entre otros. La fobia específica es un miedo inmenso y persistente a objetos o situaciones claramente discernibles y puntuales. La exposición frente a ellos genera un malestar importante que la mayoría de las personas intentan evitar."
Dada esta diferencia entre el miedo y el susto, debo puntualizar y aclarar que Resident Evil es un juego de susto (“espantos”), mientras que Silent Hill es un juego de miedo. En Resident Evil no hay construcciones complejas del miedo, pues se basa completamente en la pura estética del horror y el gore, al contrario sucede en Silent Hill, pues la oscuridad es constante (no podemos ver nada más allá de lo que nuestra linterna alumbra), los sonidos son más atenuantes que las imágenes (por lo general los monstruos o criaturas no se dejan ver) por lo cual desarrollamos conceptos en nuestra mente y de ahí el miedo (uno teme a lo que no conoce)...

Me sorprendería mucho que, alguien después de jugar ambos juegos, y de saber todo esto que yo argumento aquí, siga insistiendo que Resident Evil es mejor que Silent Hill.

domingo 20 de septiembre de 2009

Los conceptos del Silent Hill original.

¿Has visto el programa "Movie Magic" en el canal de Discovery? Sucede que esta entrada es algo por el estilo, podremos enterarnos de las muchas cosas que los creadores de Silent Hill realizaron para lograr darnos un gran susto. Alguna vez llegué a tener en mis manos una revista en la cual se hablaba de muchos detalles sobre cómo trabajaron los conceptos de Silent Hill, pero desgraciadamente no me pude quedar con la revista. Sin embargo ahora tengo mucho material impreso, digital y audiográfico que paulatinamente iré compartiendo con ustedes.

La película, antes de la película.

Cerca del 2003 llegué a escribir en mi página de GeoCities (Yahoo!) que había rumores inspirados por mi propia página para llevar a la pantalla grande a Silent Hill con Johnny Deep como el actor principal. Tenía una sección en dicha página llamada "casting call" (inspirado por la revista Wizzard) donde hice mi propio casting para proponer actores según su parecido si es que llegaran a hacer una película de Silent Hill. Si bien los rumores de que se haría una película ya existían desde antes, nadie había dicho (hasta donde yo pude leer) que Johnny Deep sería el actor principal. Yo lo había propuesto para interpretar a Harry Mason. Así que dejo el escrito de aquella página que tuve (como muchos de los primeros escritos en este blog):

En alguna ocasión leyendo los foros de discusión en delphi forums, me encontré con que alguien había dicho que quizá New Line Cinema (la compañía productora que respaldo la película del Señor de los Anillos) tenía planes de llevar a la pantalla grande Silent Hill. Había un enlace, pero la página parecía estar en chekoslovako o polako o algún idioma extraño de Europa.

No me fue posible entender nada en absoluto, pero los logos de la compañía estaban ahí, además parecía una página dedicada a comentarios de la industria cinematográfica. La página ya no está en línea, pero he encontrado comentarios en varios foros, tanto de quienes afirman que se realizará un filme sobre Silent Hill y otros que afirman que se trata de un engaño y que no habrá película de Silent Hill. De hecho algunos de los rumores, fueron hechos gracias a mi propuesta de "casting call", pues de igual forma proponían a Johnny Deep para el papel de Harry Mason. De cualquier forma se los escribo aquí para que juzguen ustedes mismos. Por mi parte pienso que si van a hacer una basura como la de Resident Evil, mejor que no hagan filme.

Decidí dejar el texto original y la fuente con la intención de mantener mi objetividad y para que sean ustedes quienes saquen sus conclusiones, de cualquier forma no es probable que hagan la película de Silent Hill.
Regarding the Silent Hill movie

I recently read a topic in this forum, and a man claimed he had a script for a Silent Hill movie accepted by HBO entertainment co. My words for you: create entirely new characters, or do a movie based on one of the games. Don't add in new characters and take out some. Its easy to create new characters that can make a new story. Follow the game as closely as possible. And don't "fudge" anything. Keep it involved and make sure you get all the key points. Keep the storyline non-confusing. Make sure everyone can understand it. If you follow these, you've won my attention, my devotion, and most importantly, my money. According to the Hollywood stock exchange, which lists even rumors of a film in development, there are currently absolutely no plans to make a Silent Hill movie, although a what looks to be an awful Resident Evil movie comes out this summer, the house of the dead is in production, and Madonna bought the rights to parasite eve, in case those interest you as well.
Silent Hill movie

"Dark Aura entertainment has received permission from new line cinema to begin preliminary work on the Silent Hill movie ahead of schedule, preempting their current project. Dark Aura, who was very excited to be given the go-ahead, believes that this "will be a revolutionary film for two genres; the film based on video games and ... The modern horror film."
While no script or director has been chosen, the team intends to base the film almost entirely on the first game. Dark aura has named Johnny Depp as a desired candidate for the main role, though the project is still in the brainstorming stage and such details are entirely tentative until a script is produced. The movie is also expected to contain more fog than John Carpenter's "The Fog". - bloody-disgusting.com
¡Increíble! Ahora resulta que yo inicié el rumor... Yo sólo propuse a Johnny Deep para
Ser Harry Mason, pero nunca dije que fuera seguro lo de la película!
The latest on Silent Hill. And new line wants to make a Metal Gear movie!

April 04, 2002 - hot on the heels of the Resident Evil movie, studios are putting their game-to-film adaptations on the fast track. One of those fast-tracked films is the newly announced Silent Hill big-screen adaptation that is in the works over at new line cinema and dark aura entertainment.
Anime news service - Silent Hill movie hoax
Daniel submits the following from corona:
"there currently is no Silent Hill movie in development.

Five days ago the bloody disgusting horror website posted what they claimed was an “interview” with a representative from dark aura entertainment, supposedly a film production company that was developing a movie based on Konami's survival horror video game Silent Hill. The bloody disgusting interview made it seem that the rights were owned or controlled by Dark Aura, that they were in discussions with new line cinema to release a Silent Hill movie, and that preliminary casting ideas had already been heard.

There was just one big problem: it appears they never had the film rights to Silent Hill.

Whether it was the webmaster of the bloody disgusting website that took their source's authenticity for granted or part of a larger deception remains unclear. The interview with the dark aura representative has now vanished from the bloody disgusting site. What is clear is that the reports of a Silent Hill movie being in development were picked up by at least half-a-dozen other websites, further propagating the false story.

According to our own sources, video game manufacturer and Silent Hill rights owner Konami is aware of the false story now and may be taking further action to make sure someone is not misrepresenting their property. We've checked with multiple individuals working in Hollywood at high levels and have been told that there was never a Silent Hill movie in development at new line cinema.

We contacted the webmaster of bloody disgusting in an attempt to find out more information about their original source. We received this reply: "you know what, I appreciate you letting me know, i have been told this now by 3 good sources, I think I'm going to try and contact new line myself, and if they deny it, I'm taking any posts of theirs down." we guess they got that denial from new line.

"Still, that hasn't stopped a flood of emails from coming in from people who are now convinced a Silent Hill movie is imminent. There might very well be a movie one day, but it's not coming from dark aura entertainment. Hopefully, with the creation of this page, we can begin putting a stop to the rumors"

All stories, graphics and material © Jonah Morgan - anime news service unless otherwise cited.
Como pueden leer, incluso entonces se negó que se fuera a realizar una película de Silent Hill. Se trató de un fraude, un rumor mal fundado, qué sé yo... Sin embargo para finales de 2004 ya se hacía oficial que habría película de Silent Hill, en 2005 se confirmó y en 2006 se estrenó con no muy buenos resultados debo admitir, pero ya hablaré de la película en otra ocasión.

El concepto.

El videojuego de Silent Hill cuenta con muchas tomas y ángulos de cámara estilo "Hollywood". Según Naoko Sato, Masahiro Ito y Takayoshi Sato, artistas conceptuales que estuvieron a cargo de los aspectos visuales de Silent Hill, las mayores influencias las tomaron del cine conceptual como el de David Lynch, David Fincher, David Cronenberg. Y también de maestros del horror y el suspenso como Alfred Hitchcock. Pero la película que más influyó en la creación de Silent Hill fue Jacob's ladder de Adrian Lyne (hay una ficha técnica de esta película más abajo y hay links relacionados en la sección de enlaces). Recomiendo mucho la obra de estos grandes artistas, que se salen de lo convencional y de lo barato en cuanto a calidad artística. Sus obras están sustentadas por conceptos fuera de serie.

En el campo pictórico, artistas como Francis Bacon, Andrew Wyeth y Rembrandt fueron muy influyentes también. Personalmente creo que Francis Bacon marcó influencia en las criaturas y Rembrandt en los escenarios tan oscuros e incluso en las pinturas que se muestran dentro del videojuego (todas hechas a mano). Si alguien ha visto los cuadros de Rembrandt sabrá que su claroscuro era especial en ese aspecto. Andrew Wyeth tiene pinturas serias pero reflejan cierto estilo bizarro. Si observan las imágenes, sabrán a que me refiero.

Tambien hay influencias de videojuegos como Alone in the dark y Tomb raider para los mundos en 3d. Para hacer Silent Hill primero se pensó en hacer algo muy honorífico, y luego se trabajó en la trama. Realizaron ambientes de miedo primero y entonces hicieron la historia para que encajara. De esa forma construyeron la historia completa antes de comenzar a diseñar el juego. Quizá sea esto lo que hace del pueblo de Silent Hill un lugar más realista.

Para realizar las animaciones CGI se hacen primero una gran variedad de bocetos de rostros humanos que es la mejor forma de capturar el movimiento de la musculatura y también los sentimientos. También se capturaron rostros humanos de las películas, se hizo investigación en estados unidos con todo el equipo. Finalmente armaron los modelos CGI que pudieran expresar emociones. Era también el deseo de los realizadores que el jugador llore en algunas de las escenas sensibles, no todo debe ser terror, ¿saben?
Se trabajó en los escenarios a manera de hacer un pequeño pueblo rural en los EE.UU., así que hay edificios y cuartos en los cuales puedes entrar y no encontrar nada en ellos, lo cual es muy similar a la realidad.

Estos son algunos de los talentosos diseñadores visuales y conceptuales de Silent Hill.

Diseñadores de fondos:
  • Isao Takahashi
  • Masahiro Ito
  • Masashi Tsuboyama
  • Mihoko Kimura
  • Takayuki Ando
  • Tomohisa Koike
  • Takamitsu Nemoto
  • Kazuyuki Kaiho
  • Tatsuto Yabe
  • Soichiro Kitaj
  • Koiichiro Toyama
Diseñadores de monstruos:
  • Naoko Sato
  • Masashiro Ito
Diseñador de personajes:
  • Takayoshi Sato
Y aquí tenemos los nombres de los actores que interpretaron a los personajes de Silent Hill. Debo decir que su actuación no me pareció de lo mejor en el doblaje de voces. Hubieramos esperado algo similar a Metal Gear también de Konami. Creo que la mejor interpretación corrió a cargo de Liz Mamorsky como Dahlia Gillespie y después, el segundo lugar se lo daría a Thessaly Lerner por su interpretación como Lisa Garland, en tercer lugar estaría Jarion Monroe por su áspero tono de voz en el personaje del Dr. Kaufman, y al final pondría a los restantes, que en algunos momentos de tensión se escucha muy plana su interpretación, como si en efecto, estuvieran leyendo sus parlamentos.
  • Harry Mason: Michael G.
  • Cybil Bennet: Susan Papa
  • Lisa Garland: Thessaly Lerner
  • Dr. Kaufman: Jarion Monroe
  • Alessa/Cheryl: Sandra Wane
  • Dahlia: Liz Mamorsky
La inspiración.

Jacob's ladder es verdaderamente una historia perturbadora de horror la cual seriamente, deja atónito y asustado a cualquiera que haya alguna vez tomado drogas mas fuertes que la cafiaspirina. Tim Robbins es un veterano de Vietnam quien repentinamente comienza a ver extrañas cosas en el metro (tren subterráneo). Los sucesos de su vida cambian constantemente y su realidad desaparece, todo es una serie de pesadillas causadas por químicos que fueron probados en él y otros soldados de la tropa por el Tío Sam veinte años atrás. El mundo se torna una bizarra mezcla entre la mente imaginaria y la realidad. El filme al parecer si está basado en un hecho real, un caso donde varias sustancias psicoactivas fueron usadas por los EE.UU. en los sesentas con efectos colaterales bizarros. Las escenas donde los personajes experimentan sus pesadillas dentro de sus cabezas son verdaderamente terroríficas (especialmente una escena en una fiesta) y nadie sabe lo que ha pasado o lo que pasará. El filme según críticos es de los más decentes (dentro del género) que se han hecho en los últimos años. Olvídate de Freddy Krueger o Jason Vhorgies, Jacob's ladder estará en tu cabeza por un buen tiempo.

  • Jaccob's ladder, © 1990 Carolco pictures, U.S.A., live home video, inc., color 115 min., Inglés.
  • Director: Adrian Lynne.
  • Escritor: Bruce Joel Rubin.
  • Cinematógrafo: Jeffery L. Kimball.
  • Productores: Mario Kassar, Allan Marshall (iv), Bruce Joel Rubin, Andrew g. Vajna.
  • Editor: Tom Rolf.
  • Compositor musical: Maurice Jarre.
  • Reparto: Tim Robbins, Elizabeth Peña, Danny Aiello, Matt Craven, McCullay Culkin.
Casting Call.

Por supuesto que no existe una película de Silent Hill (nota: recordar texto anterior, que éste fue escrito hace mucho), sin embargo aquí propongo a los posibles actores (muy aptos por cierto) para mi propio casting haciendo alución a la revista Wizzard en su sección "casting call".
Cybil Bennet
Cameron Díaz es nuestra actriz elegida, quizá ya no sea tan joven como la verdadera Cybil, pero un poco de maquillaje hollywoodense hará el tuco, esto sin contar que es bastante parecida a Cybil.
Dahlia Gillespie
Michelle Pfifer es sin lugar a dudas la ganadora del papel. Su asombroso parecido nos deja claro que no hay otra opción, además tiene la edad adecuada.
Harry Mason
Johnny Deep sería el escritor, quién además goza de cierta fama por haber salido ya en otras películas asociadas con el terror.
Dr. Michael Kaufman
Alec Baldwin también posee un gran parecido con el extraño doctor. Su físico corporal lo ayuda a embonar bien en el papel. No muchas veces le hemos visto de villano-neutral, así que esta sería una buena oportunidad.
Lisa Garland
Rebbeca Romjin-Stamos es una belleza, tal como lisa. La podemos recordar más por su rol en los X-Men como Mystique que como modelo. Su salto a la fama le da la oportunidad de ser el personaje más triste de Silent Hill.

En estos momentos (20 de septiembre de 2009) ya se encuentra confirmada la película de Silent Hill 2 (no sabemos si será sequela, por lo que considero erróneo llamarla tal), misma que será lanzada en el 2011. ¡Mucho tiempo de espera! Mientras tanto aquí nos vamos a entretener hablando de lo que ya tenemos. ¡Saludos!

jueves 17 de septiembre de 2009

Teorías sobre la historia de Silent Hill (el primero)

El pacífico pueblo de Silent Hill se halla en calmada desolación, ahora que el desarrollo y crecimiento lo han alcanzado. Los recuerdos de un trágico incendio hace 7 años aun permanecen entre los pobladores. Harry Mason prefiere tomar unas vacaciones retrasadas con su hija Cheryl. Este año ellos planearon visitar Silent Hill. Debido a que el auto parecía no andar bien, ellos llegan a los límites del pueblo muy noche.

Cheryl duerme en el asiento lateral mientras una motocicleta de policía rebasa su camioneta. Momentos después Harry ve la motocicleta estrellada a un costado. No hay nadie más. Poco después una sombra aparece al frente del auto. Harry da vuelta al volante lleno de pánico. El auto sale por el límite de la carretera hacia un desnivel. Harry recobra el conocimiento tiempo después. Cheryl no se encuentra ahí. Hace un frío poco común. Está nevando fuera de estación. ¿a donde se fue Cheryl?
Hasta aquí ya conoces todo, has llegado al final (independientemente del que hayas visto), y ahora deseas saber los detalles. Bueno, estas son algunas de mis conclusiones que responden a preguntas que quedan inconclusas cuando ya has terminado el juego. A estas alturas del partido, una década después de que fuera lanzado este juego, no creo que haya mucha gente por ahí que no lo haya jugado (me refiero a gente que suele usar videojuegos). Sin embargo, advierto que si te gustan los videojuegos y no has jugado el primer Silent Hill, mejor lo hagas y dejes de leer, porque tiene una historia que te sorprenderá (eso si aún conservas tu capacidad de asombro). Por otro lado, si buscas trucos o consejos para acabar el videojuego, aquí no encontrarás muchos, pues esta es una página de información sobre Silent Hill en su historia y no en su modo de juego.

Una vez que has terminado el juego por primera vez, te llegan muchas preguntas como ¿qué era real y que era ficción? El primer final que todo mundo vio fue el bad (malo) en donde se muestra a Harry en su jeep, con la cabeza sangrando, fracturada y probablemente muerto. Esto obviamente nos hace creer que todo ocurrió en su imaginación quizá antes de morir. Y en realidad es muy posible. Si todo eso fue el sueño de una sola mente, entonces no podría haber sido tan oscuro... ¿O sí? ¿Puede ocurrir una falla en la muerte? La historia del juego puede ser real, o puede existir sólo en las mentes de Harry Mason y de los demás personajes.
En primera, no tendría sentido tener todos estos eventos ocurriendo si ninguno de ellos en realidad estuviera pasando; podría pensarse que es una locura existir o que la realidad es insana, y que es de locos lo que podemos crear en nuestras mentes, lo que actualmente existe alrededor de nosotros, pero es una cuestión que permite a los humanos separar la mente de la realidad. Pienso que los sucesos en Silent Hill son más realistas en forma psicológica.
En la librería de la escuela hay un libro que describe como unas adolescentes pueden tener sueños que se convierten en realidad. El libro es "The Monster Lurks", capítulo 3, y también en una pared del baño donde Harry halla la escopeta recortada dice "the monster lurks, leonard rhine". Lo que el grafiti trata de decir es que al leer este libro, las mentes de las jovencitas (asumiendo que la edad de Alessa en la actualidad del juego es de 14), pueden hacer que sus pesadillas se hagan realidad por medio de la oscuridad. Veamos lo que el escrito dice textualmente:
"the monster lurks"
Chapter 3: "manifestation of delusions"
... Poltergeist are among these negative emotions, like fear, worry or stress manifest into external energy with physical effects.
Nightmares have, in some cases, been shown to trigger them. However, such phenomena do not appear to happen to just anyone.
Although it's not clear why, adolescents, especially girls, are prone to such ocurrences.

"el monstruo que se esconde"
Capítulo 3: "la manifestación de las ilusiones"
... Los poltergeist están entre estas emociones negativas, como el temor, la preocupación o acentuados en el manifiesto dentro de la energía externa con efectos físicos.
Las pesadillas, en algunos casos, se han mostrado para provocarlos. Sin embargo, tales fenómenos no parecen suceder tan sólo a cualquiera.
Aunque no que se ha aclarado por qué, los adolescentes, especialmente niñas, están dispuestas a tales acontecimientos.
Cheryl nació al mismo tiempo en el que Alessa murió en un incendio a la edad de 7 años. Alessa fue fortalecida por una influencia mágica la cual fue después identificada como una hechicería de Dahlia Gillespie, que tuvo como fin un pacto con Samael. Posiblemente esta influencia mágica fue creada por la "Claudia blanca", pero ¿que es eso? Harry encuentra referencias de ella indirectamente en la estación de policía en el nuevo Silent Hill y directamente en "nowhere" donde halla un libro de botánica con un separador que señala donde se define lo que es la Claudia blanca:
White Claudia

Perennial herb found near water.
Reaches height of 10 to 15in.
Oblong leaves, white blossoms.
Seeds contain hallucinogen.
Ancient records show it was
Used for religious ceremonies.
The hallucinogenic effect
Was the key.

Claudia blanca

La hierba perenne se encuentra cerca del agua.
Alcanza altura de 10 a 15pulgadas.
De hojas oblicuas, y botones blancos.
Las semillas contienen alucinógenos.
Los registros antiguos muestran que era
Usada para ceremonias religiosas.
El efecto alucinante
Era la clave.
Esto me recuerda a lo que sucedió en la película "línea mortal" o "dead line" con Kieffer Sutherland, Julia Roberts, Kevin Bacon y Alec Baldwin. En dicha película el personaje que interpreta Kieffer es presa de sus propias alucinaciones mortales, las cuales son capaces de hacerle daño (aunque es él mismo quien se hiere todo el tiempo). Quizá la droga llamada "white Claudia" cause efectos similares a los de esa película en los habitantes del pueblo de Silent Hill, ciertos hallazgos hacen pensar que es factible esta teoría como veremos más adelante.
Hay otra referencia de la "Claudia blanca" en la estación de policía (un memorando en el escritorio y en una pizarra) la cual parece indicar que las fuerzas de investigación están detenidas por el momento (como Cybil menciona a Harry). De igual forma un periódico local que se encuentra en el motel de norman habla sobre el mismo tema. Lo más probable es que "alguien" haya intervenido en la investigación para que se detuviera, al ver que un tal oficial Gucci se ha dado cuenta del asunto de la Claudia blanca, y aparentemente muere de causas naturales, pero todo indica que es un asesinato. Al parecer un tal Coronel Seals es el que llama a Cybil para que investigue los sucesos relacionados con el tráfico de drogas en el antiguo Silent Hill (esta escena se ve en la introducción del juego).
Pizarra en la estación de policía:

Product only available in
Selected areas of Silent Hill
Raw material is white Claudia,
A plant peculiar to the region.
Manufactured here?
Dealer = manufacturer?

Memorando en el escritorio
(aparentemente escrito por Cybil):

Coroner Seals called.
Officer Gucci is unlikely to
Be murdered. He apparently
Died naturally.
But medical records show
Officer Gucci had no prior
Symtoms of heart disease.

Periódico en el motel de norman (un artículo):

Investigation stalled. "ptu" dealers still at large. Suspicious deaths continues like anti-drug mayor, a narcotics officer dies of a sudden heart failure of unknown origin.
El pequeño pueblo de Silent Hill se ve entonces envuelto en una especie de culto. Nadie entraba o salía del pueblo. Sólo ocasionalmente unas cuantas personas dejaban el pueblo, y se creía que habían sido "invocadas por el mismísimo dios". Las únicas posibles razones de que este culto viniera eran:
  • No había influencias del exterior hacia Silent Hill (sólo Harry logró entrar por un "accidente").
  • La "Claudia blanca" estaba siendo usada como un alucinógeno para ceremonias religiosas.
Al parecer la Claudia blanca causa de cierta forma dos tipos de alucinaciones que son en general e individual, todos ven cosas raras, pero cada quién las ve diferente. Quizá algunos coinciden con sus visiones (alucinaciones colectivas) como cuando Kauffman dispara a uno de esos pájaros demoníacos y Harry lo encuentra, o cuando el mismo Harry lo salva. ¿pero porque Cybil no ve nada de eso o por qué no quiere creer? ¿que fue lo que vio Cheryl cuando salió del jeep? ¿por qué no tuvo miedo y siguió adelante hasta que fue capturada? Harry también tiene muchos "lapsos" de ausencia.

Una razón de por qué el juego va de adelante hacia atrás y viceversa, es que Harry atravesaba constantemente dos mundos diferentes. Dos estados mentales separados. Uno es una pesadilla infernal, ubicada en una tierra industrial rústica y abandonada. Y otro que es un pueblo abandonado; en ambos calles bloqueadas por barrancas, perros sin piel, monstruos deformes y aves demoníacas. Todo un infierno.

La única fuente de donde se pueden recordar dichas criaturas es en las pesadillas de la niñez. Desde niña, Alessa -en sus sueños de los cuales despertará una vez que la marca de Samael esté completa- crea dichas criaturas. Estas palabras pueden identificar dos estados separados de conciencia:
  • La conciencia es la luz. La sobriedad, en la cual Harry cae, sin intoxicación.
  • La subconciencia es la oscuridad. La intoxicación. Todo es oscuridad con una complejidad diferente.
Es más una pesadilla que una realidad. Y es un efecto que la "Claudia blanca" produce.
"this is more like reality becoming a nightmare - esto parece mas una realidad convirtiéndose en una pesadilla". Una vez más hay dos mundos diferentes, ¿está Harry comenzando a aparecer y desaparecer al azar en los sueños de Alessa donde la oscuridad o la maldad reinan? La oscuridad es la clave para hacer de las irreales alucinaciones de la droga en la mente, los eventos reales a través de la mente de una "jovencita".

"Claudia blanca = oscuridad, es el arma para alterar los pensamientos y convertirlos en realidad."

Si puedes influenciar un pueblo entero para que piense de la misma forma por el uso de una droga, los efectos psicológicos y quizá físicos pueden ocurrir. La oscuridad debe suceder primero en la mente, después puede tomar todo el cuerpo. Ahora, la cuestión es: ¿cómo se usa la "Claudia blanca"? Al inicio del juego, justo donde Harry choca con su Jeep al esquivar a Alessa, ¿qué es lo que sucede? Comienza a nevar. ¿cuándo? A mediados del verano como Kauffman menciona: "... And it is snowing out, at this time of year - ... Y está nevando afuera, en esta época del año.". La nieve es blanca. Y obviamente por el nombre "Claudia blanca" se le asocia con la nieve, lo que resulta extraño porque a diferencia de la nieve, ésta se disuelve y no se pega en la tierra. Y esto sucede con la condición de que haya "luz" en el juego. Quizá no sea nieve. Quizá sea "Claudia blanca" (leer definición). He aquí a Samael viviendo completamente en un mundo de pesadilla inconsciente que probablemente tiene la habilidad de alterar cualquier cosa por mínima que sea en el mundo real con la ayuda de alguna droga, de la "Claudia blanca". Él (Samael) tiene la mitad del alma original de Alessa o de su poder con la cual ha sobrevivido fuera del mundo de pesadillas, convirtiendo la realidad misma en una pesadilla.

Otra teoría puede estar en la posibilidad de cómo la "Claudia blanca" pudo ser tomada para diluirse en el agua. Incluso Kauffman distribuyó mucha de la "Claudia blanca" alrededor del área de la bahía. Fue encontrada tanto en el cuarto del Indian Runner como en el motel de Norman (¡para eso se usa la "safe key"!), o se le mencionó en algún escrito por lo menos. En algunos lugares suceden cambios repentinos, en el hospital cuando Harry no puede encontrar un camino entre el 2º y 3er piso, así que instantáneamente cuando regresa al elevador un 4º piso aparece de la nada. En la escuela en el 1er piso dentro del baño en el mundo oscuro, Harry entra en el baño de las niñas, y cuando sale está en el 2º piso. ¿son estos lapsos mentales en su memoria? Quizá como muchas drogas hacen, le causan distorsión en la memoria al ir afectando su consiente, Harry olvida o no se da cuenta donde está, y sale fuera de su camino para llegar donde estuvo antes. Los desordenes mentales o disfunciones en su comportamiento pueden ser resultado de la "Claudia blanca". Esta es una teoría más factible que la otra que explica que es algún "tipo de puerta dimensional". Sin embargo en Silent Hill todo puede ocurrir.

Silent Hill alude a Alicia en el país de las maravillas en muchos lugares: las cuatro placas en el hospital de varios personajes. Y también la idea de los sueños volviéndose realidad en las mentes de "jovencitas adolescentes". El libro hace mención varias veces al uso de drogas (Alice in wonderland/the other side of the mirror por Lewis Carroll). Esta es toda la evidencia que se encuentra sobre la "Claudia blanca" como una de las principales causas de la oscuridad en el juego.

Cuando Alessa casi muere en el incendio, Dahlia la llevó al hospital y probablemente le aplicó algún tipo de hechizo que preservó su vida por más tiempo (o prolongó su agonía). Ella (Alessa) perdió la mitad de su alma o poder por el fuego. Y se quedó el resto de su vida, sola con su alma en el sótano del hospital. El poder faltante fue dado a Cheryl en el hospital cuando ella nació ahí. El hospital no era lo que la mantenía viva, pero la oscura maldad de Samael, quien existía en sus pesadillas y se alimentaba de ellas, era su fuente de vida, y ella la de él. Pero Samael sólo se estaba incubando, y para salir de su "pupa" requeriría de la otra mitad.

Las pesadillas de Alessa son el despertar de Samael. Y ella debería haber muerto al no haber posibilidad para mantener su cuerpo quemado con vida.
"Even when i change the bandages puss and blood just keep oozing over them. Why? What is keeping this child alive? I can't stand it any longer. I won't tell it a soul. - Incluso cuando le cambio los vendajes sangra y le sale pus. ¡¿Porque?! ¿Qué mantiene viva a esta niña? No puedo entenderlo más. No se lo diré a nadie.".
Alessa será obligada a vivir en una interminable pesadilla que se desprende hacia las mentes de otros gracias a su odio, tan pronto como Cheryl, la otra mitad del alma, llegue a donde Samael podría convertirse en algo real en lugar de ser una figura cazando a una niña en alucinantes pesadillas. El diario que Lisa deja, así como la videocinta que Harry encuentra, muestran que ella estaba en cuidado de Alessa y que existió en su propio mundo oscuro. Por principio de cuentas Lisa no recuerda nada acerca del sótano, lo cual podría probar los lapsos faltantes de memoria que ocurrieron durante el uso de la droga misma. Después ella recuerda todo al respecto. Y de nuevo se aclaran dos palabras "need drug - necesito droga", lo cual indica que ella era consumidora de la "Claudia blanca". Revisemos su diario:
Ask doctor not to
Letme quit being
In charge of that patient.
It's to weird
Still alive,
But with wounds that won't heal.
Told the doctor i quit.
Won't work at that
Hospital anymore.
The room is filled with insects.
Even with doors
And windows shut
They get in to spite me
To the hospital.
Feeling bad.
Need to throw up.
But nothing comes out.
Vomiting only bile.
Blood and pus flow from
The bath room faucet.
I try to stop it,
But it won't turn off.
Need drug.
Help me...

Le pedí al doctor que no
Me dejara estar
A cargo de esa paciente.
Es muy extraño
Está viva,
Pero con heridas que no sanan.
Le dije al doctor que renuncio.
No voy a trabajar en
Ese hospital nunca más.
El cuarto está lleno de insectos.
Incluso con las puertas
Y ventanas cerradas
Entran a picarme
Al hospital.
Me siento mal.
Necesito deshacerme de esto.
Pero nada pasa.
Vomitando sólo ¿?
Sangre y pus fluyen de
La llave del cuarto del baño.
He tratado de detenerlo,
Pero no cesa.
Necesito droga.
Ayúdenme...
Ella incluso habla acerca de cómo todos están en la oscuridad: "I'm one of them, I just haven't noticed it before - soy una de ellos, sólo que no me había dado cuenta". Darse cuenta de algo es usualmente un evento oscuro como encontrarnos que somos el mal. Quizá alguien toma a Cheryl y la deja abandonada al final de Silent Hill tratando de salvarse junto con ella, a sabiendas de que algo maligno acontecerá, pero sólo la niña sobrevive. Harry Mason y su esposa deciden entonces adoptarla cuando pasan justo en ese momento. Siete años después, regresan a Silent Hill de vacaciones, y es entonces cuando sucede todo lo que ya sabemos.

Harry es constantemente ayudado, recibió ayuda para criar a Cheryl hasta que su esposa falleció. Una buena posibilidad, o luz que guía a Harry a través de esto, es quizá quien salvó a Cheryl y la llevó del hospital. Probablemente fue uno de los siete ángeles guardianes que más adelante se mencionan. Esta teoría no es del todo descabellada si consideramos que también toman forma material los demonios.

¿Cuál es el verdadero propósito de esa religión o que hay detrás de los símbolos y de los ángeles? Seguramente ellos deben estar relacionados con la luz que protege o ayuda a Harry a través de esta jornada fatal por la mente del pueblo, torcida e influenciada por la droga y el fanatismo -realidades de luz y oscuridad- que es el posible orden que mantiene a Harry en ese caos. "nothing is to be gained by floundering about at random - nada ganarás tratando de adivinar al azar". Lo más seguro es que esos símbolos escondan significados relacionados con cultos y que no tengan nada que ver con ángeles, si no más bien con malignos demonios. La respuesta puede estar en el hecho de que una de las "luces" sea un arma en la oscuridad. Un rayo para romper con la oscuridad y las malignas pesadillas que fueron producidas por la mente de Alessa, y que el punto de realidad a través de la oscuridad, el culto y el uso de la "Claudia blanca" sean lo que el oscuro mal espera para despertar del estado mental a la forma física por alucinaciones o control mental. Si ha de haber fuerzas oscuras, las fuerzas de la luz han de existir para repelerlas. "la luz del futuro" - "la luz iluminando la oscuridad".

¿Qué es la gyromancia? Dahlia continuamente habla de esoterismo, de una forma tan confusa que Harry nunca logra entenderla. Me pregunto que clase de simbología o de relación habra con lo que ella le menciona en la iglesia a manera de instrucciones: "you must follow the path ... The path of the hermit concealed by flauros - debes seguir el camino ... El camino del ermitaño concebido por flauros"

Lo más probable es que ella estuviese completamente drogada cuando hablaba así, tal y como Cybil lo menciona cuando halla a Harry en la tienda de antigüedades: "she must be on drugs, they sell them to the tourists - debe estar drogada, ellos venden drogas a los turistas". Según mis últimas investigaciones, Dahlia utiliza a Harry como un títere para completar el conjuro de Samael haciéndole creer todo el tiempo que va a rescatar a Cheryl, pero para evitar que Harry se reuse en caso de darse cuenta, ella se vale de flauros que es el enemigo de los exorcistas (Harry sería un exorcista al darse cuenta de todo y tratar de evitarlo), es por ello que lo encamina a la senda del ermitaño que flauros ha planeado. Incluso ella le dice a su hija Alessa que deben ser agradecidas con Harry por haberlas ayudado.

Uno de los puntos principales del juego que no se ha logrado aclarar es el del líquido rojo, ¿qué es? "aglophitis" - se sabe que es algo que Kauffman derramó en su oficina, y que él estaba escondiéndolo todo el tiempo seguramente para protegerse contra Dahlia si algo salía mal. Puede ser un antídoto a la droga "Claudia blanca" que explicaría como puede regresar a la normalidad Cybil. En definitiva es una buena fuente. Pero al final de todo esto, llega la conversión de Alessa en Samael. Puede ser que esto sea lo que separó por completo el alma de Alessa/Cheryl en el propio Samael. Esto aún puede mantenernos confundidos. Quizá Lisa se podría haber salvado con ese antídoto ... Que pena que no fuera así.

La marca de Samael representa un porcentaje de la oscuridad que ha dominado el pueblo. Es irreal, pero se vuelve mas real a medida que el pueblo entero se ve inmerso en la oscuridad (desde este punto de vista el pueblo es hermético). Es posible que la oscuridad se complete al 100% cuando llegas al último cuarto donde peleas contra el alma de Alessa y Cheryl combinadas para tener a Samael despierto y convertirse en el dios del mal.

Para que la oscuridad se expanda debes haberla experimentado ("Claudia blanca") pero una vez que la oscuridad se apodera de tu mente, se vuelve una realidad. Samael tuvo que crecer en las pesadillas de Alessa. Él necesitaba el alma de Cheryl para escapar a la realidad. Y entonces una vez en la realidad la oscuridad se ha expandido demasiado. Después de eso él tiene el completo control sobre todos los habitantes del pueblo, e incluso del pueblo mismo como región geográfica. La inmensa oscuridad en el pueblo es igual a la cantidad de control o poder que Samael tiene.

Esto explica porque Dahlia no quería que la marca quedara incompleta. Alessa/Samael podría tener completo dominio sobre todo. Dahlia quería un poco del poder (o quizá todo, pues al final ella se da cuenta que no necesitaba nada de lo que hizo y que lo podía haber hecho sola), así que usó a Harry para traer de vuelta a Cheryl y capturar a Alessa. Dahlia sólo quería ser nombrada como "la madre de dios" en el último caso. Lisa Garland habla sobre como muchas personas morían en accidentes, quienes probablemente tenían pacto con Samael y consumían la "Claudia blanca". Dahlia vendía esa droga... Quizá estaba involucrada en todas las muertes.

Criaturas extrañas de la oscuridad son vistas en la escuela y en el hospital. Niños zombis sin rostro, doctores y enfermeras que tienen algo que parece un parásito de pesadilla que los posee como marionetas humanas y se adhiere a sus espinas dorsales (Cybil tuvo uno cuando atacó a Harry y lo podemos apreciar cuando la rescatamos de dicho parásito usando aglaophitis. Es difícil explicar cómo estas cosas aparecieron en el pueblo, pero hay algunas posibles explicaciones:
  • Siempre han existido, y podrían haberse alimentado de la oscuridad y tomado los cuerpos. Lisa habla acerca de cómo ella no era diferente de ellos, ¿pero eran siempre las mismas personas? (the munster lurks).
  • O de alguna forma ellos se insertaban en el cuerpo como los aliens tipo "face hugger".
Esta última teoría explicaría el caso de Cybil y quizá tambien el de Lisa y los demás trabajadores del hospital Alchemilla ... Aunque es factible que sean ambas ... Nada es imposible en esta historia.

Estas teorías las hice hace casi una década. Ahora que he investigado más, que han salido más juegos que en mayor o menor medida están conectados con este primer juego, que hay mucha documentación e incluso videos, hay cosas que iré modificando según mis nuevas actualizaciones.

Acertijos de Silent Hill (el primer juego)

Se podría considerar como el primer acertijo a resolver, la llegada de Harry Mason a la única casa en la calle Levin que tiene una casita para el perro. Tan solo sigues las pistas que Cheryl dejó en los diferentes puntos del pueblo del antiguo Silent Hill. Al llegar a la casa del perro, te das cuenta que necesitas 3 llaves para pasar del otro lado, y hay un mapa pegado cerca de la puerta de salida que te dice donde están. Pan comido. Por supuesto que a esta altura del juego, ya te debes haber dado cuenta que todos los caminos a la escuela (que es donde Cheryl parece estar) están bloqueados.

Así que comenzaremos desde los acertijos "reales" que están en la escuela Midwich.

1er escrito en la escuela:

Muchos de los acertijos en Silent Hill deben ser tomados de forma literal y no de forma interpretativa. Algunos más son de forma asociativa o combinados, sólo en algunas excepciones se realiza un trabajo interpretativo el cual por supuesto lleva más tiempo. Veamos este primer escrito:
10:00
"laboratorio de química"
El oro en la mano de un anciano.
El futuro escondido en su puño.
El cambio se da por el agua que corroe.
Sencillo, tan sólo había que buscar el agua fuerte en el laboratorio de química (ácido hidroclórico o comúnmente clorhídrico) para después ir al cuarto contiguo y derramarlo en la mano de la estatua que está clavada en una mesa, y así se obtiene un extraño medallón dorado... ¿pero que se hace con este medallón?

Si examinamos el medallón, nos daremos cuenta que tiene grabada en su superficie una torre de reloj, como la que está en el patio central de la escuela. La torre de la escuela tiene dos huecos en donde encajan medallones como el recién obtenido. Si intentamos abrir una puerta que tiene la torre, observaremos en lo alto el reloj que marca las 10:00, es decir, fue buena hora en la que se colocó el medallón. Pero aun falta otro. Las manecillas marcan ahora las 12:00.

2do escrito en la escuela:

Este segundo escrito nos da la pista para encontrar el segundo medallón. La primera vez que juegas Silent Hill, pero la primera vez significa que lo estás jugando sin saber nada del juego, sin haber visto guías de supervivencia o que alguien te haya dicho como pasar, te puedes perder un poco. En ocasiones te das a la tarea de revisar cuarto por cuarto hasta encontrar algo que te sirva en el futuro, pero como dice Dahlia, sólo andas adivinando al azar. Veamos lo que dice el acertijo:
12:00
"un lugar con canciones y sonidos"
Una guía plateada está
Destapada en las lenguas perdidas
Esperando a que se acomoden en orden.
Si analizamos detenidamente el título del escrito que es un lugar con canciones y sonidos, y nos ponemos a buscar algo relacionado con ello en la escuela, llegaremos al cuarto de música (no podía ser otro). Quizá ya habíamos pasado antes por ahí, pero si no se coloca el medallón dorado, el piano no se abre y ... El piano. Las cosas comienzan a tener sentido, el acertijo habla de ordenar y de lenguas perdidas, quizá tenga relación con el acertijo que está escrito en un pizarrón en el mismo salón donde está el piano. Veamos:

"a tale of birds without a voice"

Este en realidad no era un acertijo complicado, aquí sí había que hacer uso de la capacidad interpretativa del jugador, y además su capacidad de análisis y de observación. El nombre del cuento lo dice todo: "una historia de aves sin voz". Hay un piano al cual no le funcionan bien todas sus teclas (las aves sin voz, ¿quizá porque perdieron la lengua?), hay sangre en sólo una de las octavas de éste, de hecho es la única octava que se puede tocar. Hay teclas blancas (soles) y teclas negras (bemoles), era más que obvio que las aves representan a las teclas. La cuestión faltante es la del orden en el cual tocar las teclas. Veamos el cuento que es el acertijo:
Primero llegó el presumido pelícano,
Ansioso por la recompensa
Alas blancas que se extienden.

Entonces llegó la paloma silenciosa
Volando más allá del pelícano
Tan lejos como podía

Una urraca entró,
Volando más alto que la paloma,
Sólo para mostrar que podía.

Un cisne se desliza,
Para encontrar un nicho de paz,
Al lado de otra ave.

Finalmente llegó el cuervo,
Llegando rápidamente a su parada,
Graznando y después durmiendo.

Quien mostrará el camino,
Quien será la llave,
Quien llevará
A la recompensa plateada.
La mayoría de personas que han jugado sh se han detenido durante mucho tiempo en este acertijo, tanto así que recurrieron en un momento de desesperación a las guías de supervivencia ... Mal hecho. No estaba tan difícil en realidad y en lo personal este fue uno de los acertijos que menos trabajo me costó resolver. Veamos:
  1. Primero llegó el pelícano.
  2. Después llegó la paloma más allá del pelícano, tanto como podía.
  3. Luego llegó una urraca volando más alto que la paloma y por lo tanto más que el pelícano.
  4. Llega entonces un cisne que busca un hueco que esté cerca de otra ave.
Esto significa que el hueco debía estar antes del cisne para que fuera ave-hueco-cisne-ave. Esta era la parte que más confundía a quienes hallaban el camino correcto del acertijo. Pero en realidad era la parte delatora.

Por último el cuervo. Tendríamos entonces este orden: urraca - paloma - cisne - pelícano - cuervo. Ahora lo único que resta es acomodar a las aves dentro de las teclas. Teniendo en cuenta que el cisne debe quedar luego de un hueco, y que iniciamos de izquierda a derecha (sol la si do re mi fa sol la) tendríamos este orden: cuervo - pelícano - cisne - paloma - urraca.
¿Fácil no? ... Aunque en realidad a este punto del juego, las cosas comienzan a complicarse.

3er escrito en la escuela:

Regresamos a la torre a colocar la pieza faltante, si intentamos abrir las puertas de la torre, veremos que el reloj marca ahora las 5:00, y hay otro escrito en la escuela, el último escrito relacionado con los dos acertijos, y de hecho el más complicado, veamos:
5:00
"la oscuridad que trae la ráfaga de calor"
Las flamas construyen el silencio,
Despertando a la hambrienta bestia.
Puerta del tiempo abierta a la oración final.
Es aquí donde todos tus sentidos están alerta, tanto que debes notar los más mínimos detalles por que te pueden ser de mucha ayuda. El acertijo habla de una ráfaga de calor, de flamas que hacen al silencio, de una bestia hambrienta y de una puerta del tiempo. La puerta del tiempo ya nos habíamos supuesto que era la del reloj de la torre. Pero no la podemos abrir a pesar de que en sus manecillas ya se marcan las 5:00.

Debemos hacer algo con respecto a las flamas y la ráfaga de calor. ¿pero donde encontramos eso en la escuela si todo está oscuro ahí? ... ¡ah! Hay un cuarto en la escuela, ubicado en el sótano, donde están los calderos o "boilers", de hecho este cuarto está justo debajo de la torre del reloj (ver los mapas, mis mapas). Hay un caldero que debe ser encendido, una vez hecho esto, se escucha el rugido de una bestia (no sé si hambrienta). Listo. Hemos invocado a un monstruo (eso hacemos durante todo el juego).

Por último debemos cruzar la puerta del tiempo para salir a una escuela maldita (que de hecho es la misma) en donde hemos de enfrentarnos a esa bestia que acabamos de invocar.

The hunter and the lizard

Uno de los primeros acertijos que no hay que solucionar usando a Harry en el juego, es el del secreto para matar al gran lagarto, y este secreto radica en la historia de un cazador que da un tiro certero dentro de las fauces de un lagarto gigante. El libro se halla en la reserva de la librería dentro de la escuela maldita. Y es indispensable encontrarlo. El acertijo dice así:
Escuchando esto, el cazador
Armado con su arco y flecha dijo,
"he de matar al lagarto"
Pero en lugar de enfrentar a su oponente,
Retrocedió diciendo,
"¿quien teme a un reptil?"
En eso, el furioso lagarto
Replicó, "¡te acabaré de una
Sola mordida!"
Entonces la enorme criatura
Atacó, sus quijadas se abrieron.
Esto era lo que el hombre quería.
En calma sujetando su arco, tiró
Dentro del hocico del lagarto.
Efectivamente, la flecha lo atravesó,
Perforando sus indefensas fauces
Y el lagarto cayó muerto.
El primer intento de matar a este monstruo gigante que Harry invoca (el lagarto), es un tanto difícil, si bien con un poco de suerte se puede pasar sin ningún apuro. La cuestión aquí es precisamente alardear como el cazador lo hizo, "torear" un poco al monstruo para obligarlo a abrir sus fauces y entonces disparar. El problema es que si no das en el centro de su hocico, puede de una sola mordida atraparte y el juego habrá terminado, aquí el daño es letal y terminante. En ocasiones el monstruo te arrojará al suelo, y esto hace más peligroso estar cerca de él. Un buen tip es el dispararle con la escopeta recortada, ya que parece hacerle mas daño que la pistola tipo escuadra.

Para acceder al sótano donde enfrentas a esta criatura, debes mover unas llaves o manijas circulares. La verdad es que yo llegué a descubrir el orden por casualidad (hay quienes usan otro orden e igual les da resultado), de todos modos te paso mi método:
  • Llave izquierda, dos vueltas a la izquierda.
  • Llave derecha, dos vueltas a la derecha.
  • Llave izquierda, una vuelta a la izquierda.
Four-leaf-clover

Este es un acertijo un tanto confuso por ser precisamente sencillo, si bien la mayoría de los que lo pasamos, lo hicimos con más suerte que con raciocinio. El acertijo dice así:
Nubes flotando sobre el campo
El cielo en un día soleado
Mandarinas que son mordisqueables
La suerte en cuatro-depósitos
Violetas en el jardín
Dandelias a lo largo del camino
Inevitable es la hora de dormir
Líquido fluyendo de una mano cortada.

Esto no significa nada en sí, debido a que se debe seguir al pié de la letra (literal). Tenemos cuatro casillas en las cuales se han de depositar cuatro "placas" y otras cuatro que ya están ahí. Aquí la cuestión era de asociar los colores de cada elemento en el acertijo con los de las "placas" y seguir el orden según las manecillas del reloj por aquello de "la hora de dormir". Las nubes serían el cuadro blanco, en seguida viene el cielo que es el cuadro azul, después sigue la mandarina que es el naranja, luego las violetas en el jardín que son el morado y el verde, pero como vamos en sentido de las manecillas del reloj, y el morado no se puede cambiar, el verde es antes. Las Dandelias son amarillas y van a lo largo del camino del jardín verde donde también están las violetas. Por último el líquido que fluye de la mano cortada es la sangre y es el cuadro rojo.

Pero nunca logré descifrar que significan la reina en el cuadro rojo, la tortuga en el verde, etc. Nunca hallé relación con el acertijo y quizá es ahí donde radica la confusión. Sin embargo estoy seguro que está directamente relacionado con la historia de Alicia en el país de las maravillas.

The lights

Desde mi muy personal óptica, este fue el acertijo que más trabajo me costó resolver, y si lo resolví fue debido a un golpe de suerte ... Me apena confesarlo. Nunca hallé referencias en el juego que tomaran en cuenta la cámara fotográfica y su uso. Sólo mi intuición y la suerte (después de un buen rato) me hicieron tomarle fotografías a unas pinturas en el cuarto del altar de la tienda de antigüedades en el 3er piso de ningún lugar o "nowhere".

Veamos, hay dos pinturas en ese cuarto, una es la luz al futuro, está situada a la izquierda. En la derecha está la luz que ilumina las tinieblas. Las pinturas parecen estar inspiradas por el estilo de Rembrandt, pero no son muy claras, de hecho están borrosas. Pienso que quizá ahí esté el truco ... O quizá esté en la luz que ilumina las tinieblas. ¡claro! De momento podríamos pensar en usar nuestra linterna, pero como no da resultado, había que buscar otras opciones, quizá un encendedor como el que habíamos usado anteriormente. Es de esta forma que encontramos la cámara fotográfica. Al usarla tenemos los siguientes símbolos:


The light to the future.
La luz hacia el futuro.

The light iluminating the darkness.
La luz iluminando las tinieblas.

Que fácil es leer todo esto, pero que trabajo me costó llegar a resolver el acertijo. Si no has jugado Silent Hill entonces no sabrás lo que se siente estar en apuros buscando lo que no sabes para seguirte asustando más. Las puertas que te impiden el paso, tienen tres cuadros con nueve botones acomodados en cuadros de tres cada uno, lo único que restaba hacer era "dibujar" los símbolos de las imágenes en los cuadrados con botones.

The zodiac riddle

Otro de los acertijos truculentos, no se trata más que de otro fácil y regalado acertijo. En la galería de pinturas se muestran varias figuras del zodiaco con un número debajo, el cual corresponde (observación y deducción simple mi querido Watson) al número de extremidades que la figura tiene, no podía ser más fácil o simple. Aún no entiendo como muchos se atoraron en ese acertijo ... La pregunta es ¿cuantas patas tiene el animal? Tan sólo restaba indicar el número de patas que tenían las figuras con el teclado numérico para obtener la "piedra del tiempo" que después se coloca en el reloj de la tienda de antigüedades "normal" de "nowhere" para obtener la llave de Phaleg.

Names engraved

Este acertijo es uno de los más fáciles, no cabe duda alguna al leerlo de que se trata sobre un acróstico, si te atoraste por este acertijo, quizá debas reflexionar un poco sobre tu destreza y agilidad mental, veamos:
Sobre una litografía
La lista de Grim Reaper
Sí, el conteo inicial comienza
Alineados como jóvenes y viejos
Por orden de edades.
Entonces el camino se abre
Esperándolos, el tumulto
¡Furioso, el festejo de muerte!
Y la lista de Grim Reaper es:
35 Lydia Findly
60 Trevor F. White
18 Albert Lords
45 Robert T. Morgan
38 Edward L. Briggs
¡Listo! ¿Todavía no? ¡La clave es la palabra "alert"! Para poder acceder a un cuarto cerrado (donde ves a lisa por última vez) donde hay un tablero con el abecedario debes introducir esa palabra haciendo clic en las letras. Más fácil no podía ser.

Child's room

En realidad este no era un acertijo, bueno, si lo era, pero aquí no había que buscar llaves como las de nowhere por que la puerta no las pedía en el acertijo, tampoco había que romperse la cabeza para descifrar algún misterio. Veamos:
Por poseerlos
Para guardar su espíritu
Evocar cinco ritos
Revelar su destino
Los cinco ritos no eran otros mas que los símbolos de los amuletos que se habían estado recolectando en nowhere. La cruz de Ahnk, la daga de Melchor, la estrella de David/signo de Salomón, el disco del Ouroboros, la marca de Mercurio. La primera vez que juegas Silent Hill, no sabes si hay otra etapa después de esta, pero sabes que debes usar estos amuletos en esta última puerta por que hay cinco marcas en ella, la de en medio parece una cruz, como la daga de Melchor. Fácil, ¿no?

Las combinaciones

Las combinaciones no son en realidad un acertijo, son tan sólo uno de esos objetos que Harry debe andar buscando y guardando hasta que le sean útiles posteriormente. La primer combinación es la de un candado numérico (de los que le das vuelta al número), la combinación está en un papel que Kaufman deja caer de su portafolio cuando Harry lo salva de una criatura en el Annie's bar (salón de billar). Esta primer combinación es el número 0473.

La segunda combinación se encuentra en una lista que al parecer Norman Young le deja a Kaufman y que está pegada en una pared del Indian Runner, la cual contiene productos alimenticios (quizá la comida del personal del motel) que deben ser entregados de diariamente a las 8am. En la entrada posterior (del mismo motel de norman) en una bodega con cerradura digital. El número es 0886.

Los finales

El final que casi nadie obtuvo por cuenta propia (yo me incluyo aquí) es el 5°, el de los ovnis, y reconozco que es el más grande acertijo del juego, pues sus pistas son nulas y es dejado a la imaginación del jugador (¿donde lo uso?). He ahí la respuesta, había que usarlo en todos lados para saber cuando, como y donde funcionaba. Sólo así se podía determinar que era para ver ovnis y que nos llevaría a algún lado (el último final, el final paralelo).

1er final
"bad" - Si matas a Cybil y no te encuentras al Dr. Kaufman por segunda vez, y además el monstruo final es Alessa/Cheryl este final será el que verás. (clave: no a Cybil, no a Kaufman).

2o. Final
"bad+" - Si rescatas a Cybil y no te encuentras de nuevo con el Dr. Kaufman, y de nuevo el monstruo final es Alessa/Cheryl, verás esta versión del final malo. De todos los finales a mí me parece el peor, ni siquiera tiene secuencias animadas de CGI, no vale la pena. (clave: si a Cybil, no a Kaufman).

3er final
"good" - Éste final lo obtienes rescatando al Dr. Kaufman y encontrándolo de nuevo en el garage (donde está la moto en el motel), pero matando a Cybil. Aquí ya te enfrentas con Samael en persona. (clave: no a Cybil, si a Kaufman).

4o. Final
"good+" - El mejor final de todos (aunque personalmente me agradó más el bad). Para obtenerlo debes salvar a Cybil, debes salvar al Dr. Kaufman y reencontrarlo en el garage. (clave: si a Cybil, si a Kaufman).

5o. Final
"ufo" o paralelo - Este final no valdría la pena si no fuera porque al final te deja una excelente pistola laser (quizá era de los aliens). Es paralelo a la historia de Silent Hill, y es una broma, tan solo unas caricaturas. Para verlo debes obtener el final good+ con el que se te dará un amuleto (channeling stone) que encontrarás en la tienda de abarrotes o mini súper tipo "seveneleven" casi al inicio del juego. Debes usar esta piedra en los siguientes lugares:
  1. Old Silent Hill - en el techo o azotea de la escuela maldita.
  2. Central Silent Hill - afuera del hospital maldito antes de pelear con la polilla gigante.
  3. Resort area - frente a todos los cuartos del motel.
  4. Resort area - dentro del bote antes de llegar al faro.
  5. Resort area - en el faro, subiendo las escaleras, aquí termina todo.
No olvides que cuando termines un juego debes continuar desde "next fear" (guardando al final del juego cuando te lo pregunte), ya que si no lo haces, no registrará que te ha dejado nuevos objetos (como el amuleto, la motosierra, el taladro, la katana e incluso el potente láser al cual nunca se le acaban las cargas y es para tiros de larga distancia).

Nota importante: Para rescatar a Cybil Bennet es necesario que recojas una botella de plástico en la cocina del hospital cuando llegas por primera vez, después debes recoger con la botella de plástico un líquido rojo que se encuentra derramado en la oficina del director del hospital, cuando hallas ese líquido, Harry menciona que fue derramado a propósito, inclusive hay restos de una botella de cristal esparcidos en el suelo. Cuando llegues a "amausement park" y te enfrentes con Cybil, debes luchar contra ella y esperar a que se le acaben las balas de su pistola. Es entonces cuando debes esperar la oportunidad en que ella se te acercará intentando ahorcarte, cuando te liberes de ella, usa la botella con el líquido rojo (aglaophitis) y entonces la habrás salvado.

miércoles 16 de septiembre de 2009

Si no era allá, era aquí.

Pensaba hablar de Silent Hill en mi blog primordial, sin embargo decidí abrir este otro para no revolver tanto los temas como ya ha pasado en el antes mencionado blog, donde en realidad poco hablo de arte. Sin embargo, dejo aquí el vínculo para leer una entrada que hice allá sobre Silent Hill.